Videojuegos activos no mejoran la condición física en niños
Investigadores analizaron la
actividad física de un grupo de niños que recibieron videojuegos
"activos" que simulaban boxeo o baile y un grupo que recibió videojuegos
más sedentarios. El estudio no encontró diferencias entre ambos grupos
"Nos interesaba ver qué
efecto tenía obtener un nuevo videojuego sobre la actividad física de
los niños en el ámbito hogareño, bajo circunstancias naturales", señaló
el autor de un estudio, el Dr. Tom Baranowski, profesor de pediatría del
Centro de Investigación sobre Nutrición Infantil del Colegio de
Medicina Baylor, en Houston.
Los investigadores no encontraron diferencias en la actividad
física en un periodo de tres meses entre un grupo de niños que
recibieron videojuegos "activos" que simulaban, por ejemplo, boxeo o
baile, y un grupo que recibió videojuegos "no activos".
Los
videojuegos de aptitud física se habían evaluado en el laboratorio,
según el estudio que aparece en la edición en línea de la revista
Pediatrics, pero no estaba claro si los juegos aumentaban la actividad
física en casa, donde los niños eligen por sí mismos qué tanto y con qué
intensidad desean jugar.
Los científicos dieron seguimiento a 78
niños entre 9 y 12 años de edad, y proveyeron a cada niño una consola
nueva de videojuegos Wii. Ninguno había tenido una antes. Se invitó a la
mitad a elegir de una selección de cinco juegos enfocados en la aptitud
física, como Wii Fit Plus, mientras que la otra mitad eligió entre
juegos inactivos, como Mario Kart Wii. Los niños recibieron los
accesorios necesarios, que incluyen tablas de equilibrio, controles
remotos y bandas de resistencia.
Baranowski apuntó que permitir a
los niños elegir sus propios juegos era importante, y se les dio la
oportunidad de elegir uno al inicio y otro nuevo tras seis semanas.
"Queríamos asegurarnos de que obtenían algo que deseaban y que no los
obligábamos", apuntó.
Para medir la actividad física, cada
participante usó un acelerómetro, un dispositivo electrónico sujeto a un
cinturón y que rastrea el movimiento. Solo podían quitarse el cinturón
para nadar o bañarse, y los niños llevaron un registro de los momentos
en que se lo quitaban.
Los autores aseguraron que el cumplimiento fue alto porque los niños deseaban conservar sus consolas.
Baranowski
dijo que esperaban que a partir de la primera semana hubiera un aumento
sustancial en la actividad física en el grupo que jugaba los juegos
activos, pero no en el grupo de juegos inactivos. Esperaban otro aumento
después de que los niños eligieran su segundo nuevo videojuego a mitad
del estudio. Sin embargo, no hubo aumento en la actividad física.
"Para
la sexta semana, pensábamos que la actividad física se habría reducido,
y que en la séptima semana, cuando podían elegir un segundo nuevo
videojuego, podría haber un aumento en la actividad. Esperábamos que los
videojuegos activos resultaran en un aumento modesto en estos periodos.
Pero hallamos que no hubo diferencia en el nivel de actividad física
entre el grupo de tratamiento y el de control. Lo que detectamos en la
línea base, antes de jugar los videojuegos activos, fue exactamente
igual en la primera, la sexta, la séptima y la decimosegunda semanas",
señaló Baranowski.
Los autores teorizan que los niños no
eligieron jugar sus videojuegos activos con el mismo nivel de intensidad
que se observó en los estudios previos en laboratorio, o que quizás los
niños compensaran al ser menos activos en otros momentos del día.
"Se pensaría que los niños que jugaban estos juegos quemarían más
calorías, pero creo que la naturaleza de los juegos no es lo mismo que
salir e interactuar. No anima directamente a los niños a salir y hacer
ejercicio", apuntó el Dr. Gary Small, profesor de psiquiatría y ciencias
bioconductuales de la Facultad de Medicina David Geffen de la
Universidad de California, en Los Ángeles. Small ha estudiado y escrito
sobre el impacto de la tecnología en niños y adultos.
La Dra.
Christina Suh, pediatra del Hospital Pediátrico de Colorado, que ha
llevado a cabo investigaciones sobre la actividad física en niños con
sobrepeso y obesos, dijo que no son noticias alentadoras en términos de
usar los videojuegos de aptitud física como herramienta para atacar el
creciente problema de la obesidad infantil.
"La moraleja es que a
nivel poblacional, parece que usar videojuegos activos no es una forma
eficaz de lograr que los niños sean más activos. En otras palabras, si
alguien piensa en regalarles consolas de aptitud física Wii a los niños
en un distrito de escuelas públicas, por ejemplo, probablemente no
resulte eficaz en cuanto a su impacto en la salud pública", apuntó Suh.
La
Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics)
recomienda que los niños hagan por lo menos una hora de actividad física
de moderada a vigorosa al día.
"Como pediatra, cuando se receta
actividad física a un niño para evitar que adquiera sobrepeso, o como
programa de tratamiento para la obesidad, realmente hay que
individualizar la receta. La clave es averiguar realmente qué resulta
divertido para ese niño", aseguró Suh.
Señaló que recomendar que los niños hagan su actividad física diaria mediante videojuegos resulta contraintuitivo.
"Confunde
el mensaje de los pediatras de que hay que salir. Mi opinión es que si
se desea ser físicamente activo, tiene más sentido jugar al tenis con un
familiar al aire libre que bajo techo con un videojuego. Además, una
raqueta de tenis y algunas pelotas serían mucho más baratas que una
consola de videojuegos", aseguró Suh.